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原标题:把产业成功转化为文化成功
中国网络游戏产业的巨大经济体量和高速成长性,常常被写进各类“产业报告”,但其日益广泛和深入的文化意义却没有引起社会足够的重视。
中国网络游戏产业到底有多壮大?2016年,中国网络游戏市场的销售收入达到了1633.6亿元,同比增长22.8%,游戏用户高达5.34亿人。中国自主研发的网络游戏海外销售收入达73.2亿美元。中国网络游戏的经济体量、用户数量已远超电影。在网络游戏的巨大体量面前,文化传播的问题越发不容小觑。
这从前不久网络游戏《王者荣耀》将荆轲设置为女性角色所引发的争议中就可见一斑。从表面来看,其缘由是游戏开发者对历史人物的“性别设定”触犯了传统观念,但深入中国网络游戏内部来看,其核心问题在于本土网络游戏并没有完成符合中国文化背景和当下社会认知的世界观的清晰构建。

《王者荣耀》荆轲
大众文艺的世界观构建并非儿戏,对于产业而言,它是文本衍生和产业链拓展的文化核心。例如知名网络游戏《文明》系列,就在游戏中设置了详细的百科全书,将游戏中涉及的历史人物、传统典故等进行了翔实的解析;而享誉全球的《魔兽世界》,则在知识类网站上,设置了一系列相关词条,构建了完整的游戏世界观。这使得它们在衍生为电影、动漫等其他形态文化产品的过程中,减少了文化传播的障碍。尽管我国网络游戏在过去十几年里取得了长足的进展,在我国现有文化产业格局中也可能是最先有机会跳脱出模仿阶段的领域,但其面临着结构单一、原创匮乏的瓶颈,并且缺乏完整的世界观等这种对于原创而言的核心要素,因此就很难像《魔兽世界》《文明》等精品网络游戏那样具有良好的文本衍生能力。
更重要的是,世界观的设置关系到社会文化生态的构建。按照既往观念,文化建设也许跟文学、电影、电视关系更为密切,很难和网络游戏产生关联。然而实际情况远远超过我们的预计。比如,不少游戏的故事场景设置在古代,其中对历史和传统文化的传达,会在短时间内给沉浸其中的青少年带来潜移默化的熏染,在动辄几千万甚至上亿玩家面前,其影响绝不亚于学校教育。其实,不仅是网络游戏,各种依托于新兴媒介的网络文艺乃至传统形态文艺,如果在内容原创上不解决好文化常识、世界观、价值观的准确表达和有效传播等关键问题,那么其商业上的成功就难以有效地转化为文化意义上的成功。
这种由商业而文化的转化,在任何国家都面临着严峻的挑战。80后、90后乃至00后日益成为我国大众文化产品消费主体,其文化娱乐消费的需求、趣味也正在塑造着我国文化娱乐的生态格局。而互联网技术革命也使得社会文化生态发生着快速而难以预测的变化。以网络游戏为代表的新兴网络文艺逐渐壮大,并影响着包括文学、影视在内的传统文艺形式,这种发展趋势深刻地考验着我国文化娱乐工业的方方面面。尤其是,社会文化生态、人们的世界观价值观,在经由现代技术手段和消费主义的冲刷之后,正在步入一个新的时代周期。
我们应当以既开放又认真的心态来面对包括网络游戏在内的网络文艺,认真应对在高速发展过程中出现的一系列问题。当今时代,提升文化软实力不能完全脱离文化产业意义上的商业成功,然而商业上的成功为文化传播提供了条件,却不是充要条件,文化传播既要考虑文化自身的根性,也要跟艺术媒介自身的特性相匹配。以网络游戏等网络文艺为基点,如何有效地释放行业活力,尽快完成自身的转型升级,将优秀文化通过新兴媒介和新型文艺予以全面、有效地表达和传播,将商业上的成功真正转化为文化软实力意义上的成功,则是在我国已经将文化产业作为国民经济支柱行业来培育的大背景下,检验网络文艺全行业发展水平的一个重要标尺。