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顾名思义,游戏策划就是设计游戏方案的人。那么,是否真的只是写写策划案,然后交给程序和美术就万事大吉了呢?恐怕不是那么简单。结合实际工作,我觉得游戏策划的日常工作至少分为以下6个部分: 需求分析---->创意提出---->设计细化---->沟通执行---->测试---->跟踪验证 结合一个简单的例子,来说一下这几个部分的具体内容。在项目例会上,主策A向新来的策划B提出一个副本策划案的需求,让我们看看,B需要做哪些工作? 需求分析 找到主策及其他策划,询问目前所期望的副本玩法大概是什么样的,得知需要一个高级的组队挑战副本; 去论坛和QQ群卧底得知,玩家觉得当前的副本难度太低,没有挑战性,天天扫荡即可; 从数据和游戏体验得知,作为一个aprg手游,职业概念比较弱,玩家都是碎片时间登录。 创意提出 结合上面的需求分析,以及自身的经验和思考。提出一个离线组队爬塔的玩法,写出草案; 设计细化 找策划及主程、主美开会,提出自己的创意草案,各种拍砖之后,吭哧吭哧1个礼拜,写出了包含ui表现、数据表、逻辑流程、美术需求列表等等的策划细案。 沟通执行 确保策划案传达给研发和测试等相关部门,必要时口头讲解确保大家理解一致。确定开发完成时间、美术完成时间、策划配置完成时间、测试时间,以保证能按时完成。对了,还有开发中间出现的各种不可控因素导致的设计修改,比如,【需要取得队友的实时战斗数值】,服务器哥哥说做不了,那么,就改成【取得队友在进入副本前的战斗数值】。别忘了,一定要记得补充到策划案和时间表里… 测试 东西做完了,表也配完了,出包丢给测试,是不是就万事大吉了呢?别急,你得跟着一块测。第5层难度有点高了,这个地方Ui跟设计有些不一致,有一个低优先级的bug到低要不要修,这一切杂七杂八的鸟事,都要你来处理; 跟踪验证 千呼万唤始出来,在delay了2次后,万人期待的副本终于上线与玩家见面了。这当然不是终点,再上玩家群当卧底,看看大家的反馈,是开心地骂策划,还是愤怒地骂策划?难度和乐趣是否符合预期跟运营要一下数据,玩家的参与率和进度如何?有没有带来付费和活跃数据的上扬?唉,还是想想下个版本怎么改吧。 当然,无论是其中哪一步,都包含了无数细节,要做好都很难。但是,要设计出好玩的游戏,必须在每一步都需要精益求精。与君共勉。
